Materialien für den Primarbereich - von Grundschule 
       über Förderschule bis zur Orientierungsstufe
  • Home
  • Angebote
  • Blog
  • DaF-Medien
  • Freiarbeit
  • Tafelbilder
  • Projekte
  • Lernspiele
  • Lernfelder
  • REBUS
  • Bimedia
  • eBook
  • News
  • CDs
  • Susi
  • Preise
  • Gratis
  • Kontakt
  • Kooperationen
  • Links
  • Archiv
  • Shop
  • Publikationen
  • Link-Liste

CD 002 -Elektroquiz

2.1005-lrs-dt1-blinky

Link = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.1005-lrs-dt1-blinky/index.htm
Kurzlink = https://bit.ly/3cL1dEZ

 

2.2014-maerchensuchbild-zaubereinmaleins

Direkt-link = http://www.daf-prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2014-Maerchensuchbild/2.2014-maerchensuchbild-zaubereinmaleins.htm

Kurzlink = https://bit.ly/3z0y06U

(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Tablet, Whiteboard etc.)

 

 

02.2015 Märchen

Das Elektroquiz ist als ein altbekanntes Frage und Antwort-Spiel unter den Namen "Elektra", "Elexikon", "Elektronikquiz" etc. den Kindern zu Hause geläufig. In der Schule bietet dieses einfache Spiel in seiner Herstellung und im Gebrauch eine Menge Ansatzpunkte für einen fächerübergreifenden und multimedialen Unterricht. Es ist - ebenso wie das Memo-Spiel, das Domino- und das Puzzle-Spiel - fester Bestandteil eines jeden Grundschul-Unterrichts und wurde deshalb - wegen seiner enormen Effektivität und Motivation - "bimedial", d.h. in zweifacher  Medienausführung hergestellt und entwickelt.

Aufgabe: Die "Spielregeln" sind den Kindern hinlänglich bekannt, denn es geht darum, zu jeder Frage die entsprechende Antwort zu finden und diese 'Paarkombination' mit der Maus anzuklicken.

Für einen "bimedialen Unterricht" wurde dieses Elektroquiz in zwei Medientypen klassifiziert:

a) aktives Medium: Das Elektroquiz auf dem Arbeitsblatt  bzw. auf der laminierten Arbeitskarte gilt als Print-Medium;  es wird in Abgrenzung zu b) als aktives Medium bezeichnet.

b) interaktives Medium: Das interaktive Elektroquizspiel ist das Pendant zur Quizkarte und ist inhaltlich exakt identisch. Es hat diesem gegenüber jedoch mehrere Vorteile: Es ist multimedial, interaktiv, kontextsensitiv, transfereffekt, vernetzt ...

Unterrichts-Einsatz:       Beide Medien dienen durch ihre Einfachheit sowohl der Einführung wie der Übung, der Wiederholung, der Festigung im 'alltäglichen' Unterricht, aber auch in der Freiarbeit, Wochenplanarbeit etc., ja sogar zum lückenschließenden Lernen bei der häuslichen Nacharbeit. Zuerst wird man wohl mit der Quizkarte beginnen und dann als Motivation und Übung des Gelernten das interaktive Elektroquizspiel einsetzen. Lediglich beim Sprachenlernen (Frühsprachenunterricht Englisch) und bei 'Deutsch als Fremdsprache' wird man zweckmäßigerweise zuerst mit dem interaktiven Elektroquizspiel beginnen, weil ... "... dieses Spiel auch spricht"! (Schülerzitat!)

 

Direktlink = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2015-maerchenfiguren-elexikon/daten/index.htm

oder

Kurzlink = https://bit.ly/2T7rDfH

(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Tablet, Whiteboard etc.)

 

 

02.2018-Sommer-Basis-Informationen

Das Elektroquiz ist als ein altbekanntes Frage und Antwort-Spiel unter den Namen "Elektra", "Elexikon", "Elektronikquiz" etc. den Kindern zu Hause geläufig. In der Schule bietet dieses einfache Spiel in seiner Herstellung und im Gebrauch eine Menge Ansatzpunkte für einen fächerübergreifenden und multimedialen Unterricht. Es ist - ebenso wie das Memo-Spiel, das Domino- und das Puzzle-Spiel - fester Bestandteil eines jeden Grundschul-Unterrichts und wurde deshalb - wegen seiner enormen Effektivität und Motivation - "bimedial", d.h. in zweifacher  Medienausführung hergestellt und entwickelt.

 

Aufgabe: Die "Spielregeln" sind den Kindern hinlänglich bekannt, denn es geht darum, zu jeder Frage die entsprechende Antwort zu finden und diese 'Paarkombination' mit der Maus anzuklicken.

 

Für einen "bimedialen Unterricht" wurde dieses Elektroquiz in zwei Medientypen klassifiziert:

a) aktives Medium: Das Elektroquiz auf dem Arbeitsblatt  bzw. auf der laminierten Arbeitskarte gilt als Print-Medium;  es wird in Abgrenzung zu b) als aktives Medium bezeichnet.

b) interaktives Medium: Das interaktive Elektroquizspiel ist das Pendant zur Quizkarte und ist inhaltlich exakt identisch. Es hat diesem gegenüber jedoch mehrere Vorteile: Es ist multimedial, interaktiv, kontextsensitiv, transfereffekt, vernetzt ...

 

Unterrichts-Einsatz:       Beide Medien dienen durch ihre Einfachheit sowohl der Einführung wie der Übung, der Wiederholung, der Festigung im 'alltäglichen' Unterricht, aber auch in der Freiarbeit, Wochenplanarbeit etc., ja sogar zum lückenschließenden Lernen bei der häuslichen Nacharbeit. Zuerst wird man wohl mit der Quizkarte beginnen und dann als Motivation und Übung des Gelernten das interaktive Elektroquizspiel einsetzen. Lediglich beim Sprachenlernen (Frühsprachenunterricht Englisch) und bei 'Deutsch als Fremdsprache' wird man zweckmäßigerweise zuerst mit dem interaktiven Elektroquizspiel beginnen, weil ... "... dieses Spiel auch spricht"! (Schülerzitat!)

 

Direktlink = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2018-sommer-elektroquiz/index.htm

oder Kurzlink = https://bit.ly/3bLBVsG

(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Whiteboard etc. – nur nicht auf Handys)

 

02.2019 Elektroquizspiel "WINTER"

Das Elektroquizspiel – auch kommerziell unter den Namen Blinky, Elektra, Elektro etc bekannt – ist ein beliebtes Freizeitspiel und ist mittlerweile fester Bestandteil eines jeden Grundschul-Unterrichts. Es ist ab Klasse 2 für die Freiarbeit, aber auch für den Deutsch-, Rechen- und Sachkunde-Unterricht, sowie zur Wortkunde in Deutsch als Fremdsprache geeignet.

 

Hier wurden die Materialien zum Elektroquizspiel wegen seiner enormen Beliebtheit und Motivation - als "bimediale" Medien entwickelt, d.h.

diese Materialien existieren thematisch immer in zweifacher Ausführung:

-           als Arbeitsblätter und Plakate, aktive Arbeitsblätter genannt und

-           als interaktive Arbeitsblätter (auch APP genannt) für das Lernen und Üben am Computer.

Direkt-Link = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2019-artikel-winter-elektroquiz/start.htm

oder Kurzlink = https://bit.ly/37xKeGa

 

02.2020-Winter

Das Elektroquiz ist als ein altbekanntes Frage und Antwort-Spiel unter den Namen "Elektra", "Elexikon", "Elektronikquiz" etc. den Kindern zu Hause geläufig. In der Schule bietet dieses einfache Spiel in seiner Herstellung und im Gebrauch eine Menge Ansatzpunkte für einen fächerübergreifenden und multimedialen Unterricht. Es ist - ebenso wie das Memo-Spiel, das Domino- und das Puzzle-Spiel - fester Bestandteil eines jeden Grundschul-Unterrichts und wurde deshalb - wegen seiner enormen Effektivität und Motivation - "bimedial", d.h. in zweifacher  Medienausführung hergestellt und entwickelt.

 

Aufgabe: Die "Spielregeln" sind den Kindern hinlänglich bekannt, denn es geht darum, zu jeder Frage die entsprechende Antwort zu finden und diese 'Paarkombination' mit der Maus anzuklicken.

 

Für einen "bimedialen Unterricht" wurde dieses Elektroquiz in zwei Medientypen klassifiziert:

a) aktives Medium: Das Elektroquiz auf dem Arbeitsblatt  bzw. auf der laminierten Arbeitskarte gilt als Print-Medium;  es wird in Abgrenzung zu b) als aktives Medium bezeichnet.

b) interaktives Medium: Das interaktive Elektroquizspiel ist das Pendant zur Quizkarte und ist inhaltlich exakt identisch. Es hat diesem gegenüber jedoch mehrere Vorteile: Es ist multimedial, interaktiv, kontextsensitiv, transfereffekt, vernetzt ..

 

Unterrichts-Einsatz:       Beide Medien dienen durch ihre Einfachheit sowohl der Einführung wie der Übung, der Wiederholung, der Festigung im 'alltäglichen' Unterricht, aber auch in der Freiarbeit, Wochenplanarbeit etc., ja sogar zum lückenschließenden Lernen bei der häuslichen Nacharbeit. Zuerst wird man wohl mit der Quizkarte beginnen und dann als Motivation und Übung des Gelernten das interaktive Elektroquizspiel einsetzen. Lediglich beim Sprachenlernen (Frühsprachenunterricht Englisch) und bei 'Deutsch als Fremdsprache' wird man zweckmäßigerweise zuerst mit dem interaktiven Elektroquizspiel beginnen, weil ... "... dieses Spiel auch spricht"! (Schülerzitat!)

 

Direktlink = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2020-winter-elektroquiz/index.htm

oder Kurzlink = https://bit.ly/3voGgJK

(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Whiteboard etc. – nur nicht auf Handys)

 

 

2.2037-deutschtraining4

Zum Wochenende zeigt www.DaF-Prof.de ein Menü von zehn Deutsch-Apps (4 davon sind kostenlos zum Kennenlernen).

Natürlich wurde alles wieder "bimedial" konzipiert, d.h. die Arbeitsblätter in Aufgabe und Lösung passen exakt zu den multimedialen APPs, welche in Schrift, Bild und Ton die Aufgaben präsentieren und die Lösungen unmittelbar anzeigen.

(Übrigens: Die komplette CD mit über 100 solcher bimedialer DaF-APPs gibt es auf CD oder Stick für 9,95)

Direkt-Link = http://www.daf-prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2037-deutschtraining4/index.htm

oder Kurz-Link = https://bit.ly/2IAyiKD

 

 

 

 

2.2047-Uhrzeiten

 

Link = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2047-Uhrzeiten/uhrzeiten-tablet-start.htm
Kurzlink = https://bit.ly/2AWa35l

CD004 - Montemedia

C004-Lautbestimmung (board)

Nicht nur seit der Digitalisierungs-Kampagne der Bundesregierung, sondern schon 10 Jahre früher begann der Run auf die interaktiven  W h i t e b o a r d s. Bereits auf der größten Fachmesse „didacta 2010“ lobten die Hersteller ihre Verkaufsprognosen in den höchsten Tönen und viele Bildungsträger fungierten als spendable Geldgeber: Zahlreiche Klassenzimmer wurden damals mit digitalen Tafeln ausgestattet und Lehrkräfte erhielten Einführungen in die individuelle Boardsoftware. Doch die methodisch-didaktische Ausbildung am neuen Medium blieb und bleibt noch immer bislang weitgehend auf der Strecke.

 

Deshalb zeige ich hier in unregelmäßigen Abständen geeignete Software für verschiedene Unterrichtsfächer: Hier ein konkretes Beispiel mit dem bimedialen Bundle "Lautbestimmung".

 

Diese "Lautbestimmung" wurde als Lernspiel konzipiert in Form der bekannten Klammerkarte. Dieses "bimediale Bundle" hier ist eine kostenfreie Demonstration für Wörter mit dem Buchstaben "a"; weitere Arbeitsblätter + Apps für die Buchstaben "e, i, o, u" gibt es bei www.DaF-Prof.de

 

Direktlink = http://www.DaF-Prof.de/CD004-Monte-Media/4.9001a-Lautbestimmung/index.htm

oder

Kurzlink = https://bit.ly/3cAFQIh

(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Whiteboard etc. – nur nicht auf Handys)

 

 

4.9001a-Lautbestimmung

Nicht nur seit der Digitalisierungs-Kampagne der Bundesregierung, sondern schon 10 Jahre früher begann der Run auf die interaktiven W h i t e b o a r d s. Bereits auf der größten Fachmesse „didacta 2010“ lobten die Hersteller ihre Verkaufsprognosen in den höchsten Tönen und viele Bildungsträger fungierten als spendable Geldgeber: Zahlreiche Klassenzimmer wurden damals mit digitalen Tafeln ausgestattet und Lehrkräfte erhielten Einführungen in die individuelle Boardsoftware. Doch die methodisch-didaktische Ausbildung am neuen Medium blieb und bleibt noch immer bislang weitgehend auf der Strecke.

Deshalb zeige ich hier in unregelmäßigen Abständen geeignete Software für verschiedene Unterrichtsfächer: Hier ein konkretes Beispiel mit dem bimedialen Bundle "Lautbestimmung".

Diese "Lautbestimmung" wurde als Lernspiel konzipiert in Form der bekannten Klammerkarte. Dieses "bimediale Bundle" hier ist eine kostenfreie Demonstration für Wörter mit dem Buchstaben "a"; weitere Arbeitsblätter + Apps für die Buchstaben "e, i, o, u" gibt es bei www.DaF-Prof.de

Direktlink = http://www.daf-prof.de/CD004-Monte-Media/4.9001a-Lautbestimmung/index.htm

oder

Kurzlink = https://bit.ly/3cAFQIh

 

(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Whiteboard etc.)

  • CD002 - Elektroquiz
  • CD003 -
  • CD004-
  • CD005-

ACHTUNG:

Bildungsangebot

Beachten Sie bitte unsere Bildungsoffensive:

.......................................................................................
Alle Pädagogikstudentinnen und -studenten, Referendarinnen und Referendare, Lehramtsanwärterinnen und -anwärter erhalten - auf Antrag - einen 50%-Bildungs-Rabatt auf die Original-Preise unserer Digital-Artikel. 

Ja, Sie haben richtig gelesen!

Über mich

CFO = Chief Financial Officer 

Stellvertr. Geschäftsführerin

Sawsen Kaplin, 1995 in Tunesien geboren, deutsch-tunesische Staatsbürgerschaft.

Archiv

Veröffentlichungen:

2010: Autorensystem

2011: Bimediales Lernen
2014: Allemalherhören 
2015: Braingym für DaF 

2016: Ausgediente Kreidetafel?

2017: Lernen aus der Hosentasche

2018: Sprechtafel (Chunking-Hypothese)
2019: Rätselhaftes Wortschatz-Training

Labels

02.2027-Rechentraining 2

02.2037-Deutschtraining 4

04.9001- Klammerkarte

05.2006-Praepositionen
05.2040-Lautbestimmung-A(Tiere)

05.3004-Substantivierung

06.0060-Klass-Lieder
09.0003-Löwenzahn

09.0008-Kastanienbaumjahr
09.0014-Hexenalltag

10.0037-Geldrechnen-Sparschwein
10.0038-Geldbeträge

10.0061-Musik-Piano
19.1034-Substantivierung
19.1036-Nomen+Verb (FVG)

19.1050-s-ss-sz

19.1055-Satzmaschine-Freizeit
19.2024-Konjunktionen

19.7050-Geldrechnen
34.0001-Haustiere(englisch)

36.0045-Kinderlieder

36.0051b-Haus(d)

36.0054-Zahlen-Buchstaben

36.1010-Adventskalender
37.0013-Komponisten

37.0046-Subj-in-Kinderliedern

41.2201-Zahlen hören

41.2202-Zahlen schreiben

 

Bimediales_Lernen Tafelbilder mobiles_

Lernen Lernmobil Digitalisierung blended-learning digital-learnware Primarmedien Montessori-Medien Wochenplanarbeit Freiarbeitsmaterialien DaF-Materialien brain-gym DaF Allemalherhören Klickparade Bilderquiz Elektroquizspiel REBUS Bilderrätsel Autorensysteme Wortschatz-Training Lernen_aus_der_Hosentasche digitale_Tafelbilder Lieder&Gedichte Stationstraining Rechenpyramide Zauberpyramide Magisches_Quadrat Rechenschlange Kobeleien Logikals warming-up adhoc-Vertretungsstunden Lernspiele Puzzles Memospiele Dominos Lettermix Suchsel Wörtersuchspiel Holzcomputer Stöpselkasten Schiebespiel multimediale_Unterrichtseinheit epochale_Unterrichtsthemen Lehrproben Tests Arbeitsblätter aktives_Arbeitsblatt interaktives_Arbeitsblatt Multimedia APPs Wissenskartei Wunderbuch Sprechtafel Cunking-Hypothese Mathemem

Links (geplant)

www.digital-learnware.de

www.primar-medien.de

www.DaF-Prof.de

www.unterrichtsmedien.shop

 

www.Bilderquiz.de

www.Klickparade.de

1 Gilt für Lieferungen in folgendes Land: Deutschland. Lieferzeiten für andere Länder und Informationen zur Berechnung des Liefertermins siehe hier: Liefer- und Zahlungsbedingungen
2 Umsatzsteuerbefreit gemäß § 19 UStG (Kleinunternehmerregelung)
Impressum | Liefer- und Zahlungsbedingungen | Datenschutz | Cookie-Richtlinie | Sitemap
Anmelden Abmelden | Bearbeiten
  • Home
  • Angebote
    • Unterrichtshilfen
    • Fördermaterialien
    • Unterrichtseinheiten
    • DaF-Materialien
    • Lernspiele-APPs
    • Unterrichts-Projekte
    • eBooks
    • BLOG
    • BimedialeBundles
  • Blog
    • Das gebrochene Herz
    • Interaktive Tafelbilder
    • DaF-Wortschatztraining
    • braingym für DaF
    • Allemalherhören
    • Mobiles Lernen
    • Lernspiele I - Suchsel
    • Lernspiele II - Memo
    • Lernspiele XI - Domino
    • Monte-Media
    • Freiarbeit I = Memospiele
    • Freiarbeit II = Memospiele
    • Neuerungen der Rechtschreibreform (Scherz)
    • Autorensystem "multiLernProfi"
    • "Geht Dir ein Licht auf"
    • REBUS-Intelligente Bilderrätsel
  • DaF-Medien
    • DaF-Studienmaterial
    • DaF-Freiarbeit+Sprachförderung
    • DaF-Wissenskartei
    • DaF-Sprechtafel
    • DaF-Lernalbum-Rechtschreibung
    • DaF-Lernalbum-Grammatik
    • DaF-Gymnastik
    • Wunderbuch
    • iLearning
    • brain-DaF
    • Lernen aus Fehlern
  • Freiarbeit
  • Tafelbilder
  • Projekte
    • Cooperation mit booksbaum
    • Peter und der Wolf
    • brain-gym
    • REBUS
    • Zauberpyramide
    • Allemalherhören
    • Lieder & Gedichte
    • Zaubern
    • Waldjugendspiele
    • Wissenskartei
    • Wunderbuch
    • Klickparade
    • Sprechtafel
    • Digitalisierungsprojekt: avL
  • Lernspiele
    • 002-Elektroquizspiel
    • 004-Monte-Media
    • 010-Bilderquizspiel
    • 011-Lettermix
    • 015-Memo-Spiele
    • 017-Freiarbeitsmaterial
    • 024-Rechenpyramide
    • 029-Puzzle-Spiele
    • 036-Klickparade
    • 044-DaF-Freiarbeitsmaterialien
    • Wunderbuch
    • Mathemem
  • Lernfelder
    • Deutsch
    • Deutsch als Fremdsprache (DaF)
    • Rechnen
    • Sachkunde
    • Frühsprachenlernen
    • Musik
    • Werken
    • Computer
    • Logik
    • Spielen
    • Sport
    • Freiarbeit
    • Projekte
    • Epochale Themen
  • REBUS
    • "DaF-Wortschatz"
    • "Allerlei"
    • "Weihnachten"
    • "Fußball"
    • "Berufe"
    • "Tiere"
    • "Schule"
    • "Winter"
    • "Verkehr"
    • "Fasching"
    • "Halloween"
    • "Freizeit"
    • "Essen"
    • "Sprichwörter"
  • Bimedia
  • eBook
    • Wer findet den Fehler?
  • News
  • CDs
    • CD 002-Elektroquizspiel
    • CD 005-mLP
    • CD 010 - Bilderquiz
    • CD 015 - Memo-Spiele
    • CD 019 - Bimediale Bundles
    • CD 030 - Wissenskartei
    • CD 036 - Klickparade
    • CD 037 - Allemalherhören
    • CD 080 - avL
    • CD 099 - DaF-APPs
  • Susi
  • Preise
  • Gratis
  • Kontakt
  • Kooperationen
    • Booksbaum-Verlag
    • Park Körner
  • Links
    • CD010-Bilderquizspiele
    • CD036-Klickparade
  • Archiv
    • 2010: Autorensystem
    • 2011: Bimediales Lernen
    • 2014: Allemalherhören
    • 2015: Braingym für DaF
    • 2016: Ausgediente Kreidetafel?
    • 2017: Lernen a. d. Hosentasche
    • 2018: Sprechtafel (Chunking)
    • 2019: DaF-Wortschatztraining
    • 2020: ERÖFFNUNG
  • Shop
    • Unterrichtshilfen
    • Unterrichtsprojekte
    • Fördermaterialien
    • Unterrichtseinheiten
    • Lernspiele
    • DaF-Medien
  • Publikationen
  • Link-Liste
    • CD002 - Elektroquiz
    • CD003 -
    • CD004-
    • CD005-
zuklappen