2.1005-lrs-dt1-blinky
Link = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.1005-lrs-dt1-blinky/index.htm
Kurzlink = https://bit.ly/3cL1dEZ
2.2014-maerchensuchbild-zaubereinmaleins
Direkt-link = http://www.daf-prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2014-Maerchensuchbild/2.2014-maerchensuchbild-zaubereinmaleins.htm
Kurzlink = https://bit.ly/3z0y06U
(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Tablet, Whiteboard etc.)
02.2015 Märchen
Das Elektroquiz ist als ein altbekanntes Frage und Antwort-Spiel unter den Namen "Elektra", "Elexikon", "Elektronikquiz" etc. den Kindern zu Hause geläufig. In der Schule bietet dieses einfache Spiel in seiner Herstellung und im Gebrauch eine Menge Ansatzpunkte für einen fächerübergreifenden und multimedialen Unterricht. Es ist - ebenso wie das Memo-Spiel, das Domino- und das Puzzle-Spiel - fester Bestandteil eines jeden Grundschul-Unterrichts und wurde deshalb - wegen seiner enormen Effektivität und Motivation - "bimedial", d.h. in zweifacher Medienausführung hergestellt und entwickelt.
Aufgabe: Die "Spielregeln" sind den Kindern hinlänglich bekannt, denn es geht darum, zu jeder Frage die entsprechende Antwort zu finden und diese 'Paarkombination' mit der Maus anzuklicken.
Für einen "bimedialen Unterricht" wurde dieses Elektroquiz in zwei Medientypen klassifiziert:
a) aktives Medium: Das Elektroquiz auf dem Arbeitsblatt bzw. auf der laminierten Arbeitskarte gilt als Print-Medium; es wird in Abgrenzung zu b) als aktives Medium bezeichnet.
b) interaktives Medium: Das interaktive Elektroquizspiel ist das Pendant zur Quizkarte und ist inhaltlich exakt identisch. Es hat diesem gegenüber jedoch mehrere Vorteile: Es ist multimedial, interaktiv, kontextsensitiv, transfereffekt, vernetzt ...
Unterrichts-Einsatz: Beide Medien dienen durch ihre Einfachheit sowohl der Einführung wie der Übung, der Wiederholung, der Festigung im 'alltäglichen' Unterricht, aber auch in der Freiarbeit, Wochenplanarbeit etc., ja sogar zum lückenschließenden Lernen bei der häuslichen Nacharbeit. Zuerst wird man wohl mit der Quizkarte beginnen und dann als Motivation und Übung des Gelernten das interaktive Elektroquizspiel einsetzen. Lediglich beim Sprachenlernen (Frühsprachenunterricht Englisch) und bei 'Deutsch als Fremdsprache' wird man zweckmäßigerweise zuerst mit dem interaktiven Elektroquizspiel beginnen, weil ... "... dieses Spiel auch spricht"! (Schülerzitat!)
Direktlink = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2015-maerchenfiguren-elexikon/daten/index.htm
oder
Kurzlink = https://bit.ly/2T7rDfH
(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Tablet, Whiteboard etc.)
02.2018-Sommer-Basis-Informationen
Das Elektroquiz ist als ein altbekanntes Frage und Antwort-Spiel unter den Namen "Elektra", "Elexikon", "Elektronikquiz" etc. den Kindern zu Hause geläufig. In der Schule bietet dieses einfache Spiel in seiner Herstellung und im Gebrauch eine Menge Ansatzpunkte für einen fächerübergreifenden und multimedialen Unterricht. Es ist - ebenso wie das Memo-Spiel, das Domino- und das Puzzle-Spiel - fester Bestandteil eines jeden Grundschul-Unterrichts und wurde deshalb - wegen seiner enormen Effektivität und Motivation - "bimedial", d.h. in zweifacher Medienausführung hergestellt und entwickelt.
Aufgabe: Die "Spielregeln" sind den Kindern hinlänglich bekannt, denn es geht darum, zu jeder Frage die entsprechende Antwort zu finden und diese 'Paarkombination' mit der Maus anzuklicken.
Für einen "bimedialen Unterricht" wurde dieses Elektroquiz in zwei Medientypen klassifiziert:
a) aktives Medium: Das Elektroquiz auf dem Arbeitsblatt bzw. auf der laminierten Arbeitskarte gilt als Print-Medium; es wird in Abgrenzung zu b) als aktives Medium bezeichnet.
b) interaktives Medium: Das interaktive Elektroquizspiel ist das Pendant zur Quizkarte und ist inhaltlich exakt identisch. Es hat diesem gegenüber jedoch mehrere Vorteile: Es ist multimedial, interaktiv, kontextsensitiv, transfereffekt, vernetzt ...
Unterrichts-Einsatz: Beide Medien dienen durch ihre Einfachheit sowohl der Einführung wie der Übung, der Wiederholung, der Festigung im 'alltäglichen' Unterricht, aber auch in der Freiarbeit, Wochenplanarbeit etc., ja sogar zum lückenschließenden Lernen bei der häuslichen Nacharbeit. Zuerst wird man wohl mit der Quizkarte beginnen und dann als Motivation und Übung des Gelernten das interaktive Elektroquizspiel einsetzen. Lediglich beim Sprachenlernen (Frühsprachenunterricht Englisch) und bei 'Deutsch als Fremdsprache' wird man zweckmäßigerweise zuerst mit dem interaktiven Elektroquizspiel beginnen, weil ... "... dieses Spiel auch spricht"! (Schülerzitat!)
Direktlink = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2018-sommer-elektroquiz/index.htm
oder Kurzlink = https://bit.ly/3bLBVsG
(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Whiteboard etc. – nur nicht auf Handys)
02.2019 Elektroquizspiel "WINTER"
Das Elektroquizspiel – auch kommerziell unter den Namen Blinky, Elektra, Elektro etc bekannt – ist ein beliebtes Freizeitspiel und ist mittlerweile fester Bestandteil eines jeden Grundschul-Unterrichts. Es ist ab Klasse 2 für die Freiarbeit, aber auch für den Deutsch-, Rechen- und Sachkunde-Unterricht, sowie zur Wortkunde in Deutsch als Fremdsprache geeignet.
Hier wurden die Materialien zum Elektroquizspiel wegen seiner enormen Beliebtheit und Motivation - als "bimediale" Medien entwickelt, d.h.
diese Materialien existieren thematisch immer in zweifacher Ausführung:
- als Arbeitsblätter und Plakate, aktive Arbeitsblätter genannt und
- als interaktive Arbeitsblätter (auch APP genannt) für das Lernen und Üben am Computer.
Direkt-Link = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2019-artikel-winter-elektroquiz/start.htm
oder Kurzlink = https://bit.ly/37xKeGa
02.2020-Winter
Das Elektroquiz ist als ein altbekanntes Frage und Antwort-Spiel unter den Namen "Elektra", "Elexikon", "Elektronikquiz" etc. den Kindern zu Hause geläufig. In der Schule bietet dieses einfache Spiel in seiner Herstellung und im Gebrauch eine Menge Ansatzpunkte für einen fächerübergreifenden und multimedialen Unterricht. Es ist - ebenso wie das Memo-Spiel, das Domino- und das Puzzle-Spiel - fester Bestandteil eines jeden Grundschul-Unterrichts und wurde deshalb - wegen seiner enormen Effektivität und Motivation - "bimedial", d.h. in zweifacher Medienausführung hergestellt und entwickelt.
Aufgabe: Die "Spielregeln" sind den Kindern hinlänglich bekannt, denn es geht darum, zu jeder Frage die entsprechende Antwort zu finden und diese 'Paarkombination' mit der Maus anzuklicken.
Für einen "bimedialen Unterricht" wurde dieses Elektroquiz in zwei Medientypen klassifiziert:
a) aktives Medium: Das Elektroquiz auf dem Arbeitsblatt bzw. auf der laminierten Arbeitskarte gilt als Print-Medium; es wird in Abgrenzung zu b) als aktives Medium bezeichnet.
b) interaktives Medium: Das interaktive Elektroquizspiel ist das Pendant zur Quizkarte und ist inhaltlich exakt identisch. Es hat diesem gegenüber jedoch mehrere Vorteile: Es ist multimedial, interaktiv, kontextsensitiv, transfereffekt, vernetzt ..
Unterrichts-Einsatz: Beide Medien dienen durch ihre Einfachheit sowohl der Einführung wie der Übung, der Wiederholung, der Festigung im 'alltäglichen' Unterricht, aber auch in der Freiarbeit, Wochenplanarbeit etc., ja sogar zum lückenschließenden Lernen bei der häuslichen Nacharbeit. Zuerst wird man wohl mit der Quizkarte beginnen und dann als Motivation und Übung des Gelernten das interaktive Elektroquizspiel einsetzen. Lediglich beim Sprachenlernen (Frühsprachenunterricht Englisch) und bei 'Deutsch als Fremdsprache' wird man zweckmäßigerweise zuerst mit dem interaktiven Elektroquizspiel beginnen, weil ... "... dieses Spiel auch spricht"! (Schülerzitat!)
Direktlink = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2020-winter-elektroquiz/index.htm
oder Kurzlink = https://bit.ly/3voGgJK
(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Whiteboard etc. – nur nicht auf Handys)
2.2037-deutschtraining4
Zum Wochenende zeigt www.DaF-Prof.de ein Menü von zehn Deutsch-Apps (4 davon sind kostenlos zum Kennenlernen).
Natürlich wurde alles wieder "bimedial" konzipiert, d.h. die Arbeitsblätter in Aufgabe und Lösung passen exakt zu den multimedialen APPs, welche in Schrift, Bild und Ton die Aufgaben präsentieren und die Lösungen unmittelbar anzeigen.
(Übrigens: Die komplette CD mit über 100 solcher bimedialer DaF-APPs gibt es auf CD oder Stick für 9,95)
Direkt-Link = http://www.daf-prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2037-deutschtraining4/index.htm
oder Kurz-Link = https://bit.ly/2IAyiKD
2.2047-Uhrzeiten
Link = www.DaF-Prof.de/CD002-Elektroquiz/2.2047-Uhrzeiten/uhrzeiten-tablet-start.htm
Kurzlink = https://bit.ly/2AWa35l
C004-Lautbestimmung (board)
Nicht nur seit der Digitalisierungs-Kampagne der Bundesregierung, sondern schon 10 Jahre früher begann der Run auf die interaktiven W h i t e b o a r d s. Bereits auf der größten Fachmesse „didacta 2010“ lobten die Hersteller ihre Verkaufsprognosen in den höchsten Tönen und viele Bildungsträger fungierten als spendable Geldgeber: Zahlreiche Klassenzimmer wurden damals mit digitalen Tafeln ausgestattet und Lehrkräfte erhielten Einführungen in die individuelle Boardsoftware. Doch die methodisch-didaktische Ausbildung am neuen Medium blieb und bleibt noch immer bislang weitgehend auf der Strecke.
Deshalb zeige ich hier in unregelmäßigen Abständen geeignete Software für verschiedene Unterrichtsfächer: Hier ein konkretes Beispiel mit dem bimedialen Bundle "Lautbestimmung".
Diese "Lautbestimmung" wurde als Lernspiel konzipiert in Form der bekannten Klammerkarte. Dieses "bimediale Bundle" hier ist eine kostenfreie Demonstration für Wörter mit dem Buchstaben "a"; weitere Arbeitsblätter + Apps für die Buchstaben "e, i, o, u" gibt es bei www.DaF-Prof.de
Direktlink = http://www.DaF-Prof.de/CD004-Monte-Media/4.9001a-Lautbestimmung/index.htm
oder
Kurzlink = https://bit.ly/3cAFQIh
(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Whiteboard etc. – nur nicht auf Handys)
4.9001a-Lautbestimmung
Nicht nur seit der Digitalisierungs-Kampagne der Bundesregierung, sondern schon 10 Jahre früher begann der Run auf die interaktiven W h i t e b o a r d s. Bereits auf der größten Fachmesse „didacta 2010“ lobten die Hersteller ihre Verkaufsprognosen in den höchsten Tönen und viele Bildungsträger fungierten als spendable Geldgeber: Zahlreiche Klassenzimmer wurden damals mit digitalen Tafeln ausgestattet und Lehrkräfte erhielten Einführungen in die individuelle Boardsoftware. Doch die methodisch-didaktische Ausbildung am neuen Medium blieb und bleibt noch immer bislang weitgehend auf der Strecke.
Deshalb zeige ich hier in unregelmäßigen Abständen geeignete Software für verschiedene Unterrichtsfächer: Hier ein konkretes Beispiel mit dem bimedialen Bundle "Lautbestimmung".
Diese "Lautbestimmung" wurde als Lernspiel konzipiert in Form der bekannten Klammerkarte. Dieses "bimediale Bundle" hier ist eine kostenfreie Demonstration für Wörter mit dem Buchstaben "a"; weitere Arbeitsblätter + Apps für die Buchstaben "e, i, o, u" gibt es bei www.DaF-Prof.de
Direktlink = http://www.daf-prof.de/CD004-Monte-Media/4.9001a-Lautbestimmung/index.htm
oder
Kurzlink = https://bit.ly/3cAFQIh
(Diese App funktioniert auf jedem windows-basierten Endgerät wie PC, Notebook, Whiteboard etc.)